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[日更计划#24][Remember11][KID/infinity]

我是这次的目录捏

                                                            This story has not finished yet.
                                                 Truth is not revealed.
                                                 And it circulates through an incident.
                                                 It is an infinity loop!

基本信息

《Remember11 -the age of infinity-》(日语:リメンバーイレブン ジ・エイジ・オブ・インフィニティ),简称Remember11或R11,是由株式会社KID制作并发行的系列电子小说式文字冒险游戏INFINITY系列(时空轮回系列)的第三作,也是最后一作。(请假装code_18并不存在)

游戏构成

全游戏分为“心篇”和“悟篇”两个部分,完成“心篇”的好结局之后“悟篇”便会解锁。游戏的路线受多个隐藏数值影响,而由于故事发展是并行的,另外一部分路线影响来自你在上一次结束游戏时另一个篇章的状态。 一部分解说TIPS会随着游戏进行逐步解锁。如果所有游戏TIPS都得以解锁,额外的TIPS就会出现。

游戏舞台也被分为两个——为位于朱仓岳的雪山小屋和位于青鹭岛的疗养设施SPHIA,心篇的游戏界面是雪山小屋,悟篇的游戏界面是SPHIA。

角色共有7名,结局共有18(雪山篇)+15(SPHIA篇)=33个。

剧情简介

1月11日。那一天,日本青森县HAL18次小型航班发生造成27人死亡的重大坠落事故。为了调查某个事件而去的大学少女——冬川心,与刚结识的纯真少年——楠田悠尼一起,被卷入了这样的事故之中。

在青鹭岛的精神治疗设施SPHIA,那个男人——优希堂悟,在钟楼的顶端发现了“什么”。随后如同被推落一般,他从那里摔落了。

随即,两人陷入了奇妙的“人格交换”状态。肉体与环境都不属于自己,只有意识寄宿其中。

生存与潜在的威胁成为了两人眼前挥之不去的阴影。不知“自我”的存在与否,不知这交叉并进的绝望死局是否终有出现转机的“那一刻”。

推荐评价部分(推荐部分无剧透)

  《Remember11》,KID社继《Ever17》之后推出的时空系列三部曲的第三部,在批评空间上评分数不足200,其口碑也是毁誉参半,给KID带来了一个绚烂但并不完美的终点。

  《Ever17》的前面是很普通的日常,只有同时进行了两个主角的视角路线后才会感受到故事里浓烈的谜团,而《Remember11》一开始就迷雾重重,正戏展开后大量的信息不断地涌入玩家的大脑,让人目不暇接。

  《Remember11》的神作潜质,在游戏的开端,就如此霸气地展露出来。

  神作潜质,距离真正的“神作”只差一步,这是我对《Remember11》的看法。这部作品已经做出来的剧情部分,不同的视角不同的路线不同的结局不同的展开,无一不具有神作的气质,它的过程比《Ever17》更有趣,创意比《Ever17》更绝妙,对人性的刻画也比《Ever17》更深刻,几乎处处体现着KID的进步,最终却因为结尾的问题而功亏一篑,我们只能扼腕。

  不过有人说《Remember11》遗留了大部分的谜团没有解决,在我看来却不大公平。事实上游戏展开后困扰着玩家的多数疑点都有解答,玩家最急切想知道的东西都有解决,只是有些是剧情直接给出答案,有些没有直接给出,但却在tips中给出了明白无误的线索。

  当然了,临近结束时故事又一下子抛出一堆新的谜团,这些即使去翻tips也无法马上得到回答,虽然真相仍然有迹可循,但对于耐不住性子的玩家来说却跟完全没有解答无异,这是没能够考虑到这部分玩家的KID的错。KID由于自己的问题少做了一个篇章的剧情,对于包括笔者在内的一堆脑袋没那么灵光的玩家来说,实在太不体贴。

  但对于另一部分喜欢解谜游戏的玩家来说,这种情况倒是喜闻乐见。大量的剧情分析文被写出来,每一篇都让局外人看得莫测高深。

  游戏结束后仍然看不到真相时的心情将是极其失落的,这直接影响到玩家对整部游戏的评价。批评空间《Remember11》的得分如此偏低,并非没有道理。

  Remember11的剧情过程十分有趣,个人认为不在石头门之下,在某种程度上比Ever17走得更远。但是众所周知它缺少一个解谜篇把所有的疑难问题都解决掉,对于普通玩家来说这一点确实是硬伤。

  总而言之作品精华有

1.     R11是目前meta游戏里我认为在次元阶级打破方面天花板级别的存在。

如果你曾为莫妮卡或是美雪痴狂,或你为Ever中的第三视点Blick Winkel赞叹,那么R11在meta元素上绝不会让你失望。游戏中的人物真正做到了打破次元壁,和self交流,把屏幕前的你拉入游戏当中。

 

2.      R11具有反复穿梭与各场景和时间线的游戏性,同时事件安排严谨。

如果你惊叹于命运石之门时间线穿梭,或你是喜欢推理发现真相的小侦探,那么R11也一定能满足你的欲求。说明一点,这并不意味着玩R11一定要推理,那太累了,因为R11本来就不是推理游戏,所以当然也可以脑袋空空,时间穿到哪是哪,玩就完事了,大丈夫哟。

 

3.      R11如同一般神作一般,具有让玩家完全想不到的反转,而且R11最大的反转竟然在True End最后一幕

 

 

————下文将有剧透————

《Remember 11》的故事主要讲述了两位主人公——冬川心和优希堂悟分别在两个极端环境中,遭遇了神秘的人格转换现象的同时,面临着一件又一件危及性命的突发事件。一边是飞机失事后的幸存者们在雪山上的艰难求生,另一边是危险的精神疾病患者集中治疗中心里的神秘杀手。谜团一个接一个的同时,人格交换现象还使得信息获取和交流变得异常困难,未知的恐惧四处弥漫。而两人需要在无数的谜团和危机包围的环境里抓住一线生机,逃出生天。

不同于前作《Ever 17》里如同过家家一般的水下游乐园遇难,本次R11里主人公们面临的是毫无喘息时机的危机。要了解事件的全貌,就必须要依次通关冬川心视角和优希堂悟视角的两个不同篇章。每一个篇章的叙事节奏都极为紧凑精彩。往往是某些疑问快要获得了解答的时刻,人格转换就发生了,主人公又被丢入了另一个场景里的另一个身体所遭遇的未知突发事件。在R11中,前作作为美少女游戏标志性的“无聊”的日常部分被全部删除,由此彻底变成悬疑冒险游戏的本作便肆无忌惮地将接连不断的事件向玩家丢去,甚至某些时候笔者还希望能够有一些轻松的内容来让有些转不过来的大脑放松一下。

这种紧凑的,无尿点的故事推进节奏并没有随着剧情的持续推进,在玩家有了更多信息后逐渐减弱,反而是变得更加疑团重重,直到传统意义上的最后一刻(结局),玩家脑海中依旧存在着巨大的疑团。密集的选项和许多经过精心设计而非常复杂的故事触发机制让R11在彻底100%前有足够的让玩家探索的驱动力,持续刺激着玩家挖掘游戏的全部内容(实际上100%了也不够XD)。通关冬川心篇,打出冬川心篇Good Ending并不意味着可以再也不用打开冬川心的视点,而是需要通过调整冬川心视点的行为来影响(依靠系统存档)优希堂悟视点中的内容,才可以触发一些特定的结局,以便收集Tips和更多的信息。两个视点虽然在阅读过程中没有关系,但却在整体上耦合。在通关最关键的几个结局后,玩家就会发现故事在其虚构的逻辑体系下几乎严丝合缝,整体逻辑复杂且极为精妙,齿轮于齿轮之间有着绝妙的联动,仿佛一块精致的手工打造的机械手表,不由得赞叹剧本家的脑洞之大和故事编排设计之美。

虽说R11比较表层的故事设计非常出色,概念很出彩,但是由于缺乏一个方便的切换交互,Shortcut的指向含义非常不明确,使得收集过程在不依靠攻略的情况下极为困难,甚至有些考验玩家的记忆力。比起更加成熟的多视点作品来说(准确来说,就是借鉴的《街道 ~命运的交叉点~》的ZAP系统),这大概是R11除了那个“缺陷/优点”外最大的问题了。 

都已经打出Good Ending了,那为什么还要继续游玩呢?

除开一些显而易见的未解答的谜题外,最直接的原因,就是在那个皆大欢喜的优希堂悟篇的结尾,或者说整个游戏的全部33个Ending的结尾,都留下了一样的文字:

This story has not finished yet.
Truth is not revealed.
And it circulates through an incident.
It is an infinity loop!

现实与虚构的界线(游玩后阅读最佳)

讨论R11这种作品有一个好处,那就是通关了本作的玩家会不自主地去思考和搜索有关剧情的解析和讨论,笔者也就不必赘述那些在游戏中已经存在着的线索可以推理出的非常值得信服的结论。

笔者按照推荐的游玩顺序,靠着一份简明直白的攻略100%了游戏,阅读了全部110个TIPS,而且还阅读了PSP版的年表。到了这一步,实际上R11的绝大部分的真相已经展现在笔者眼前了,基本上没有什么特别难以理解的部分。我相信,很多游玩了R11并且愿意给本作一个“神作”评价的人都会经历类似的过程。

于是,对笔者来说最大的问题就并不是去理解为什么有人会觉得R11是一部神作,而是去理解为什么有人会觉得R11是一部糟糕的作品。或者说一个在认可R11价值的人中讨论最多的点:R11到底算不算一个半成品?

在序言中笔者提到过,阅读叙事性文本的必要条件,就是读者需要拥有足够的知识和经验,去帮助搭建作者笔下的那个只有片段的虚构世界的全貌——因为任何小说,都不可能事无巨细地描述虚构世界的一切准则。实际上,这就意味着作者没有义务去解释他所描述的世界里的所有内容的前因后果,来龙去脉——除非这和主干故事有着非常重要的联系。夏尔·佩罗的《小红帽》里,没有解释为什么狼会说话,但不妨碍故事的主旨被认为是教育儿童要有安全意识;格林兄弟的版本里也没有解释为什么猎人可以从狼的肚子里救出小红帽和奶奶——一般来说被狼吃了代表着死亡,但在这个版本的故事里却和“常识”有出入。一个严谨的生物学者可能会严格地批评格林兄弟的版本完全不符合事实,先从狼不能一口吞下人开始(而非狼能说话);而如果读者是“如果可以给出合理的证明我便相信,如果无法证明的话……我就会选择浪漫的一方”的冬川心来说,这个算不上什么大问题——这是一个童话故事,绝大部分读者都会默认这一点。

故事的走向和隐藏在其中的目的会影响读者对于故事的判断和关注点。实际上,一个绝妙的例子就存在于广受好评的前作《Ever 17》里。到了故事的最后,脚本家们也没有向玩家解释那个最开始吊起玩家胃口的“踢了罐子的人”到底是谁,少年到底为什么失去了记忆,最后的生体反应数字跳来跳去到底是为什么。玩家们可以从故事里推敲出很多符合逻辑的答案,但没有一件是作者在原文本中直接告知的,同时也完全不影响《Ever 17》所获得的好评。因为《Ever 17》整个故事的起因并不是揭开那些谜团,而是主人公们借助BW的力量拯救被埋在海底的仓成武。以上的谜题在通关了可可篇的玩家眼里甚至算不上是非常重要的事情,因为故事已经用“欺骗第三视点”的解释来让读者满意了——作为“神”的BW和读者一同,见证了这一奇迹,玩家心甘情愿地被欺骗。

说到了这里,我们就会发现,R11的整个故事最大的谜团包裹住了这个故事的起因和结果,使得读者们对于真相的追求并没有因为优希堂悟篇的结局而感到满足。R11的游戏本身没有提供任何有关优希堂计划和Self相关的明确信息,因此被认为是“半成品”的结果,在一般意义上是一个事实。

不过我们都知道,PSP版附赠了一个年表,其中非常明确的指出了优希堂计划的核心目的就是困住高次元生物self——一个可以被看作玩家本人的存在。那么,R11的半成品特性实际上就有了另一种解读:R11的故事就是为了用来困住玩家的,没有解答篇的事实就是这个设计思路下的产物。作为本体的R11,是一个次元囚笼,用来让好奇的玩家/self接受因为自身的无知无情杀死了优希堂沙耶香的惩罚。那么,作为笼子的R11,在理解和接受了这个故事的走向和目的玩家眼里,就是一个理念超前的神作——Meta完完全全地融入了游戏设计之中。优希堂悟和冬川心篇章之间互相影响的设计,在这种认识下就变成了“因为self的主观经验的继承”所导致的结果,优希堂悟的身份诡计也就显得额外精妙。

即便有着年表这个作者直接提供的证据,以上的对于R11设计理念的认可和夸赞依旧有着非常值得让人怀疑的部分。事实上,最大的可质疑的地方,恰恰就在于这个“Meta”上。

对于元/后设作品的理解和定义有许多,其常见表达形式是故事中的角色意识到自己是“故事里的角色”,或是作者直接下场和读者交流,又或是故事里的故事。这些例子都反映了后设作品中突出的特点,那就是关注对于虚构和现实的讨论。然而,这并不意味着后设作品“打破了现实与虚构的界线”,而是将一个“虚构的现实层放入了作品的世界里”。

这是什么意思?要理解这点,只要亲自写一段带有“后设/元味道”的文字,假装在和读者交互就可以立刻明白了——作者并不是真的在和真实的读者进行交互,而是一个虚构的,想象中的读者进行对话。即便笔者在这里把构思这段话的全过程放出来,也不是一个真实的笔者的真正的构思过程,笔者只是虚构了一个“笔者”,在以同样的思路去写这段话罢了。读者也没有真的进入到故事里,而是一个故事里的读者存在着和故事里的作者进行交流罢了。虚拟世界与现实世界的高墙不会因为技法的原因而消失,而是读者们代入到了故事中的读者的角色。我们早已习惯认为故事是虚构的,却无法立刻察觉到元作品在本质上依旧是虚构的,只不过是虚构的虚构察觉到了虚构,在讨论虚构的现实而已。

到了R11的故事里,这个导致了优希堂计划开始的所谓“self因为误认了优希堂沙耶香为犬伏景子,所以‘杀死’了优希堂沙耶香”的“叙述性诡计”,就显得实在是有些牵强附会了。最直接的反对这个理论的说法就是,读者对于文本的理解千差万别,因此认为优希堂沙耶香就是犬伏景子的可能性不会是100%,由此整个优希堂计划在因果律中的开头就直接消失了——没有杀死优希堂沙耶香的,被理解为玩家本人的“self”,也就没有理由继续这个叫做“《Remember 11》”的次元囚笼了。

继续把玩家看作self的话,就引出了更多更难以解释的谜团,就比如R11的Tips系统。这个在很大程度上承担了叙事的功能的机制,能否被视作优希堂计划的一部分?思考到了这里,我们就会发现,如果对于Meta的认识只浅显地认为是“玩家是self”上的话,那么更多的谜团则完全无法解释,或者说必须依赖cure这个机械降神,自毁长城的设定。即便如此,这个解释依旧充满漏洞:self拥有唯心主义式的神的力量,可以杀死一个概念,那么为何在游戏过程中就不能呢?既然self的视点转化可以影响心和悟篇章之间的逻辑,构成优希堂悟身份诡计,那游戏本身的存档的乱序读取导致的偏移也能够被视作困在了“save & load”中的无限轮回吗?

根据以上的问题的思路再拓展一些,那可以得出一些很可笑的结论:如果只有阅读和选择能力的玩家是self的话,倒不如说文本框和Log系统是self——因为玩家根本记不住那么多内容。这个解释的漏洞的矛头的指向开始逐渐清晰:没有在作品中下场的KID社,这个作品的作者,以一种不负责任的方式写下了一个精致的半成品。读者无力影响已经存在的内容,因此读者也不会是无所不能的self——self只有可能是这个叫做R11的作品里的一个角色,而它就是被真正的作者,KID社的脚本家们设计出来背锅的,故事里的高次元存在。

有无数的解析来分析优希堂计划到底是什么,self又到底是什么,并给出了合乎逻辑的解答。而这显得R11是那样的可悲可叹——它没有满足玩家,因为它只满足了那个玩家们猜测中的那个创作者脑海中的伟大创意——一样是虚构的。作者虚构了一个叫做self的读者,并希望self可以按照作者的设想去行动,体验这个精致的牢笼;无法获得解答的玩家虚构了一个作者,用cure理论,self是读者等等去理解这个牢笼的意义——或许也是一种玩法。

R11玩弄着浅层的Meta技法,却忘记了Meta能够存在的根基。再怎么合理的解释,都会将那个意图弑神的优希堂悟的行为虚无化,小丑化——这终究是一场没有结果的复仇,因为安排这场闹剧的真正的罪魁祸首,早已分崩离析了。

无限轮回的时光

《Remember 11 -the age of infinity-》给人的感觉就像是一盒缺了核心部分的拼图。拼图的过程非常有趣,而且随着图像逐渐完整,它的美妙也越来越容易察觉,让人不禁幻想它完全体的样子。在离完整只剩下几块的时候,却发现盒子里按照常理存在着的那个“画龙点睛”的部分消失了。我们只能依靠整幅拼图的样貌去猜测缺失的那块到底是什么样子的,并为它的不完整而感到惋惜。

这就像是你在看福尔摩斯但是缺少了夏洛克的存在一样,本作只给出了谜题,却没有给出谜底。当然,70%的谜底在游戏中的各个分支已经给出,20%的谜底可以通过推理得到,但剩下的10%,除了中泽和打越之外可能无人知晓了。因此,在玩过游戏后,不少愤怒的玩家认为自己被耍了。R11的评价和销量急转直下,成为了infinity系列中销量最惨淡的一作。当过了很长时间,归于平静的人们再次回头,冷静客观的看待本作,发现这部作品的魅力之时,kid已经因为种种原因宣布破产了。一个拥有极高素质的本应成为名作的作品就这样沦为“时代之泪”,不禁让人叹息。

借物表

资源(不想剧透跳这)

就是上面网站的资源内容啦

链接: https://pan.baidu.com/s/1odu8ch2CxYbKXk1v54SP3w 提取码: 34v3

用了我的度盘账号分享生怕那个不长眼的gdx举报了,该作是全年龄的仅有些许血腥场景

 

秒传: 629d73ba653d481d87c06b2246e040de#c80ce029f6d21a2aae27453c801b1e8c#2212066000#Remember11.zip

 

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  • 战术零充贡献者Lv4
    牛哇牛哇,可惜我今年高三估计是没空推了[aru_6]
    3年前 (2022-07-12)
    4楼
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  • zjl20021贡献者Lv5
    谢谢,分析的很细致[aru_53]
    3年前 (2022-07-12)
    地板
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  • nobodycareUP主Lv6
    内容大多都是从借物表中的文章里摘抄下来的,其实没什么技术含量[aru_17]
    3年前 (2022-07-12)
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  • 该号已注销贡献者Lv4
    [aru_36]不考虑做个9-nine的测评吗
    3年前 (2022-07-12)
    板凳
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  • nobodycareUP主Lv6
    最近在推魔宴,下一部确实考虑是9-nine
    3年前 (2022-07-12)
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  • nobodycareUP主Lv6
    有考虑呢资源也找过不过本站内以及有了哦,而且说到底我这只是单纯地把一些游戏测评的文章拼拼凑凑到一起,除非是我玩过的游戏否则我也不敢妄自评价。而且本人语文素养也没有那么好(写不出文章才搬别人的嘛)
    3年前 (2022-07-12)
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  • 该号已注销贡献者Lv4
    万华镜其实也可以[aru_12]
    3年前 (2022-07-12)
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  • nobodycareUP主Lv6
    Infinity系列(时空轮回系列)全部传完了(code_18就不算了吧)我先补觉去了[aru_149]
    3年前 (2022-07-12)
    沙发
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  • chen6981贡献者Lv3
    大佬,c18能不能补补啊,我以前就没玩过这作,话说有汉化么[aru_12]
    3年前 (2022-07-12)
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  • nobodycareUP主Lv6
    11年的作品现在也没有汉化,大概率不用指望了而且连脚本家都换人了打越和中泽都没参与
    3年前 (2022-07-12)
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